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South American Division

La División Sudamericana lanzará un nuevo juego adventista en el metaverso que explora la historia adventista

"1844” pone de relieve de forma interactiva los acontecimientos de “el gran chasco” del 22 de octubre.

October 17, 2024
October 17, 2024
Un viaje interactivo lleno de datos interesantes acerca de los acontecimientos del día del gran chasco.

Un viaje interactivo lleno de datos interesantes acerca de los acontecimientos del día del gran chasco.

[Foto: Divulgación]

El 22 de octubre de 2024, la Iglesia Adventista lanzará el juego 1844. Este juego busca ayudar a los jugadores a entender el "gran chasco", que se refiere al 22 de octubre de 1844, y los desafíos que rodean la expectativa del regreso de Jesús que no se produjo.

Cuando la Iglesia Adventista cumple 180 años de este significativo acontecimiento histórico, el juego pone de relieve la esperanza en el inminente regreso de Cristo. También representa un hito en el desarrollo tecnológico de la denominación, que utiliza esta herramienta para difundir un mensaje de fe a un público más amplio.

Para potenciar el descubrimiento y la participación, el juego puede jugarse en grupo, lo que brinda oportunidades para el diálogo, la reflexión y la interacción entre los jugadores. Para quienes no estén familiarizados con la Iglesia Adventista o la historia del gran chasco, el juego ofrece estudios bíblicos para profundizar en la comprensión de las profecías sobre el regreso de Jesús.

Ambientado en un Metaverso, 1844 permite a adolescentes y preadolescentes explorar los acontecimientos de aquel día histórico. De este modo, el juego no solamente presenta los acontecimientos de 1844, sino que también utiliza la tecnología moderna para involucrar a las nuevas generaciones en una experiencia interactiva.

Los jóvenes y la Iglesia

La profesora Gláucia Korkischko, directora del Ministerio del Niño y del Adolescente de la División Sudamericana de la Iglesia Adventista, explica que la idea de un nuevo proyecto surgió de una encuesta que realizó respecto a la permanencia de los adolescentes en la Iglesia. Los resultados del estudio destacaron la necesidad de mejorar las conexiones con la Biblia y sus doctrinas para ayudar a reducir las tasas de abandono entre los adolescentes.

Gláucia subraya que este público "necesita comprender su historia y la historia de la Iglesia, ya que este conocimiento fortalece su fe y su compromiso, reforzando su identidad". Señala que la naturaleza interactiva del juego propuesto puede atraer más eficazmente a las nuevas generaciones. Con un sentido de identidad más fuerte, es probable que los jóvenes se sientan también más motivados para participar activamente en la misión de la Iglesia.

La tecnología y la Iglesia

Una de las cuestiones planteadas en la investigación fue por qué muchos jóvenes se distancian de la Iglesia. Los resultados indicaron que una de las razones es la falta de sentido de pertenencia, derivada del desconocimiento de la historia de la Iglesia y de sus pioneros.

Sin embargo, los juegos pueden servir como herramienta para proporcionar a los preadolescentes, adolescentes y jóvenes adultos el contexto histórico de la iglesia y su identidad. Así, uno de los objetivos es fomentar la comprensión e involucrarlos en una historia llena de desafíos.

La adventista Aline Carvalho, de 35 años, creció en una familia adventista alejada de la iglesia. Después de que su hijo enfermara y ella orara por su recuperación, intentó volver a la iglesia cuando su petición fue atendida. Sin embargo, al principio no le interesaba asistir a los servicios en persona.

Todo cambió cuando descubrió la presencia de la Iglesia Adventista en el Metaverso y empezó a participar en actividades virtuales. Esta experiencia la preparó para participar físicamente en un templo local.

"Cuando vi la Semana de Oración en el Metaverso, me llamó la atención porque me gusta la tecnología. Preferí seguirla allí que asistir a una iglesia física. Me conmovió profundamente, y empecé a ir más a menudo los sábados a una iglesia física", reflexiona.

También descubrió TV Nuevo Tiempo, el canal adventista de radio y televisión en portugués de Brasil, y decidió bautizarse. Aline agradece que la tecnología la condujera a un templo físico. "El Metaverso me dio un empujón importante para acercarme", subraya.

Pioneros listos para atraer a los jugadores en el año 1844.

La historia detrás de 1844

El 22 de octubre de 1844 se produjo el acontecimiento conocido como el gran chasco. Un grupo de individuos religiosos norteamericanos de varias denominaciones, luego de estudiar la Biblia, llegaron a la convicción de que Jesús volvería en esta fecha. Sin embargo, este acontecimiento no tuvo lugar.

William Miller, predicador bautista, desempeñó un papel importante en el anuncio de este acontecimiento inminente, basándose en sus interpretaciones proféticas. Junto con otros, fijó la fecha del regreso de Jesús.

Tras este chasco, el movimiento millerita, como llegó a conocerse, se dividió en tres grupos: los que perdieron la esperanza, los que siguieron fijando nuevas fechas y los que se comprometieron a profundizar en el estudio bíblico. Curiosamente, este último grupo estaba compuesto principalmente por adolescentes y jóvenes que buscaban la verdad acerca del regreso de Jesús.

Este tercer grupo llegó a la conclusión de que, aunque la fecha era exacta, el acontecimiento en sí no era como habían previsto. Mediante sus estudios sobre diversos temas, derivaron doctrinas que condujeron al establecimiento de la Iglesia Adventista del Séptimo Día, que comenzó oficialmente en 1863.

Acerca del Metaverso

Derivado del griego, Meta significa más allá/trascendencia, mientras que Universo se refiere a todo lo que ya existe. Así, Metaverso puede significar el término más allá del universo. Indica, por tanto, un espacio digital más allá de las realidades físicas.

El Metaverso es un "mundo digital" que combina elementos de realidad virtual, realidad aumentada e internet. 

La Iglesia Adventista del Séptimo Día ha abierto un espacio virtual en este entorno, utilizando la plataforma spacial.io, que ofrece experiencias inmersivas a personas de todo el mundo. Además, permite a los participantes interactuar entre sí con objetos y entornos simulados, utilizando avatares personalizados. 

El artículo original se publicó en el sitio web en portugués de la División Sudamericana.

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