South American Division

Divisão Sul-Americana Lançará Novo Jogo Adventista no Metaverso Explorando a História Adventista

Em busca da esperança perdida é o conceito do novo game desenvolvido pela Igreja Adventista.

Maita Torres, Divisão Sul-Americana, e ANN
Uma jornada interativa e repleta de curiosidades sobre os acontecimentos do Dia do Grande Desapontamento.

Uma jornada interativa e repleta de curiosidades sobre os acontecimentos do Dia do Grande Desapontamento.

[Foto: Divulgação]

No dia 22 de outubro, a Igreja Adventista lançará o jogo 1844. Nele, os jogadores poderão compreender o que foi o Grande Desapontamento, como ficou conhecido o dia 22 de outubro de 1844, e enfrentar desafios que os ajudarão a desvendar por que a volta de Jesus não aconteceu.  

No ano em que esse momento histórico religioso completa 180 anos, o game reforça a esperança no breve retorno de Cristo, além de ser um marco no envolvimento e desenvolvimento tecnológico da denominação com uma ferramenta que apresentará uma mensagem de fé para mais pessoas.

Para estimular ainda mais as descobertas e desafios, o jogo pode ser em grupo, o que proporcionará momentos de diálogo, reflexão e interação mútua. Assim, para aqueles que não conhecem a Igreja Adventista ou a história do Grande Desapontamento, será possível receber estudo bíblico e entender ainda mais sobre as profecias da volta de Jesus. 

Assim, imersivo no ambiente do Metaverso, o jogo proporcionará para adolescentes e pré-adolescentes momentos de exploração dos acontecimentos do dia histórico. Dessa forma, o jogo não apresenta apenas os eventos de 1844, mas traz uma moderna tecnologia para engajar as novas gerações de maneira interativa.

Desafios e interação fazem parte do jogo.
Desafios e interação fazem parte do jogo.

Jovens e a Igreja 

A professora Gláucia Korkischko, diretora do Ministério da Criança e Ministério do Adolescente da Igreja Adventista para oito países da América do Sul, conta que a ideia surgiu após uma pesquisa que ela realizou sobre a permanência dos jovens na Igreja. 

Com o resultado do estudo veio a possibilidade de trabalhar em um projeto que ajudasse a diminuir essa saída. Os dados da pesquisa apresentaram a necessidade de maior conexão com a Bíblia e suas doutrinas.  

Ela afirma que esse público “precisa conhecer sua história e a história da Igreja. Isso ajuda em sua fé e permanência, pois fortalece neles a identidade”. Gláucia explica que, pelo caráter da interatividade, o jogo pode alcançar mais facilmente as novas gerações, e “com a identidade fortalecida, os jovens se sentem mais animados a participarem da missão da Igreja também.” 

A Tecnologia e a Igreja

Um dos questionamentos da pesquisa foi o porquê do afastamento de parte de muitos jovens do ambiente espiritual. De acordo com o resultado, uma das causas é a falta do sentimento de pertencer à Igreja por conta de não conhecerem sua história e seus pioneiros. 

Contudo, o jogo é uma ferramenta que pode proporcionar para pré-adolescentes, adolescentes e jovens o contexto histórico da Igreja e um pouco mais de sua identidade. Por isso, um dos objetivos é despertar o conhecimento e envolvê-los em uma história repleta de desafios.  

A funcionária pública Aline Carvalho, de 35 anos, cresceu em uma família adventista que estava afastada da Igreja. Entretanto, após seu filho ficar doente e ela pedir a Deus que o restaurasse, tentou voltar a frequentar a Igreja quando seu pedido foi atendido, mas ainda não sentia muito interesse em ir aos cultos presenciais.  

Até que ela conheceu o ambiente da Igreja Adventista no Metaverso e começou a participar das atividades virtuais, o que a fez sentir que estava pronta para o envolvimento físico em um templo. 

“Quando vi a Semana de Oração no Metaverso, me chamou a atenção por eu gostar de tecnologia. Eu preferi acompanhar por lá do que ir a um templo físico. Como isso acabou me tocando, comecei a ir mais vezes ao sábado em uma igreja física”, conta. 

Ela também conheceu a TV Novo Tempo e decidiu ser batizada.  Ela é grata pela tecnologia tê-la direcionado para um templo real. “O Metaverso me deu um grande empurrão para me aproximar”, destaca.

Pioneiros prontos para envolver o jogador no ano de 1844.
Pioneiros prontos para envolver o jogador no ano de 1844.

1844

Vinte e dois de outubro de 1844 foi o dia do Grande Desapontamento ou da Grande Decepção. Um grupo de religiosos norte-americanos de diversas denominações que estudava a Bíblia chegou ao entendimento de que Jesus regressaria naquela data, o que, de fato, não aconteceu. 

William Miller, um pregador batista, desempenhou um papel significativo ao anunciar esse evento iminente com base em suas interpretações proféticas. Junto com outros, ele estabeleceu a data para o retorno de Jesus.

Contudo, após o desapontamento, o movimento Milerita, como ficou conhecido, dividiu-se em três grupos: aqueles que desistiram; os que continuaram a marcar novas datas, e os que passaram a estudar a Bíblia com ainda mais profundidade. Curiosamente, este último era formado em sua maioria, por adolescentes e jovens, que buscavam saber a verdade sobre a volta de Jesus.  

Este terceiro grupo compreendeu que a data estava certa, mas o evento errado. Com base em seus estudos sobre diversos temas, extraíram da Bíblia as doutrinas que fundamentaram a organização da Igreja Adventista do Sétimo Dia, que teve seu início oficialmente no ano de 1863.  

Para entender mais sobre o Grande Desapontamento, assista ao filme Como Tudo Começou.

Metaverso

Derivado do grego, Meta quer dizer além/transcendência, enquanto Universo se refere a tudo o que já existe. Assim, Metaverso pode ter como significado o termo além do universo. Indica, assim, um espaço digital além das realidades físicas. 

O Metaverso nada mais é do que um “mundo digital”, que combina elementos da realidade virtual, realidade aumentada e internet.  

A Igreja Adventista do Sétimo Dia inaugurou um espaço virtual nesse ambiente, e usa a plataforma spacial.io, que oferece experiências imersivas para pessoas de todo o mundo. Além disso, permite que os participantes interajam entre si com objetos e ambientes simulados, usando avatares personalizados.   

A versão original deste artigo foi publicada no site de notícias da Divisão Sul-Americana em espanhol.

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